home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / adventures_1 / wraith_blaster / agt_files / manual.txt next >
Text File  |  1977-12-31  |  31KB  |  743 lines

  1.                              WRAITH BLASTER
  2.                               Version 1.0
  3.  
  4.                                 MANUAL
  5.  
  6. COMPUTERS AND BLIND OR VISUALLY IMPAIRED USERS
  7.  
  8. Since you are a captive audience, I'm going to get on the soapbox
  9. for a moment.
  10.  
  11. Computer technology is opening new worlds to people with
  12. disabilities.  For blind and visually impaired people, screen
  13. reading software and speech synthesizers have made possible
  14. vastly increased productivity and career options, as well as
  15. access to the exciting world of computer gaming.  But this access
  16. depends on the ability to read the screen in text mode.  In the
  17. past few years the explosion of graphics has threatened to
  18. turn back the clock for blind people just as other people with
  19. disabilities and the DOS-command-line-frightened general public
  20. are about to gain even greater access to computers.
  21.  
  22. (Yes, there is a screen reader for McIntosh, but it doesn't read
  23. icons, which means someone else has to occasionally tell the
  24. blind user what's going on.  The standard for access, as defined
  25. by federal law, is "unassisted access".  In any case, even if
  26. methods can be worked out for reading text presented in graphics
  27. mode, the trend is increasingly toward entirely textless control
  28. screens, which cannot be navigated by blind users at all.)
  29.  
  30. It's neither obvious nor greatly important to the folks who are
  31. thrusting us headlong into the world of graphic operating
  32. systems, DOS shells, applications programs, and games, that in
  33. doing so, they may reverse the benefits that computer technology
  34. has conferred on people who are blind or visually impaired.  If
  35. any of you corporate programmers out there see this game
  36. (particularly those at Microsoft who refuse to give the Windows
  37. source code to those who want to adapt it for voice output), I
  38. hope you'll put a little thought into this.  After all, the
  39. future is likely to be voice-input-output interfaces for all
  40. users; graphics are just a way-station on the road to this
  41. future.
  42.  
  43. Nearly all text games being produced today are modest shareware
  44. productions; new ones are few and far between.  With corporate
  45. pressure to "stay current" a reality, the likelihood that blind
  46. computer users' job security will be threatened as their
  47. employers "upgrade" increases.  The likelihood that a blind
  48. person with a voice adapted computer will be hired by a company
  49. whose equipment is graphics-oriented declines with each passing
  50. year.  
  51.  
  52. ACCESS NOTES FOR BLIND AND VISUALLY IMPAIRED PLAYERS
  53.  
  54. A.  Voice Output
  55.  
  56. My information is that the majority of today's text game players
  57. are people who are blind or visually impaired.  Being sighted, I
  58. don't have experience with screen-reading systems in general; the
  59. only one I've worked with is Artic.
  60.  
  61. Earlier versions of Artic required users to go into review mode
  62. to read AGT game screens.  Since the AGT title screen disappears
  63. after a while, the blind player never knew it was there and so
  64. had no opportunity to learn the names of the excellent people who
  65. invented the AGT game system, or the name of the person who wrote
  66. the game they were playing.
  67.  
  68. The latest version of Artic works well with AGT games.  You have
  69. two options:
  70.  
  71. 1. Set Artic aptrack mode to read the output to the printer (the
  72. Artic script function), NOT the screen.  Tell Wraith Blaster to
  73. feed its output to the printer, by entering SCRIPT at the first
  74. "What now?" prompt.  After you do this, Artic will automatically
  75. read the Wraith Blaster text as it appears.  Unfortunately, you
  76. can't do this until the title screen, the introductory text, the
  77. offer to let you read the instructions, and the first room
  78. description have appeared (an automatic AGT feature).  You will
  79. need to use Artic cursor mode to read the introduction,
  80. instructions and first room description.  Because the title
  81. screen disappears, you won't get to read it at all, unless you
  82. are quick with the review switch.
  83.  
  84. Fortunately, there is a way around this last problem.  Since
  85. Artic reads text "echoed" by batch files automatically, the
  86. Wraith Blaster batch file that starts the game (WB.BAT) has had
  87. the AGT title screen text added to it.  Now even blind players
  88. can give proper credit to Malmberg and Welch!
  89.  
  90. 2. AGT offers the option of forcing the game's output through the
  91. BIOS rather than writing directly to screen memory.  To do this,
  92. you invoke the /B switch when starting the game.  If you
  93. understand batch programming, you can add this switch to the line
  94. in WB.BAT that says "runb wb".  Or you can bypass the batch file
  95. by just typing in : "runb wb /B".  Either way, the latest version
  96. of Artic will then read everything, including the title screen,
  97. automatically.  This may also work with other screen readers.  It
  98. does slow things down some, though.
  99.  
  100. B.  Sound Effects
  101.  
  102. A number of sound effects occur during the game.  They are there
  103. to add interest for all players, but they are a helpful shortcut
  104. for people who don't want to wait for the screen reader to report
  105. frequently-appearing messages.  Unique sounds identify each of
  106. the following occurrences:
  107.  
  108. ship shields repaired        your ship is attacked
  109. enter orbit                  your ship is hit
  110. dock                         sensors on
  111. your ship destroyed          ship located
  112. ship identified              out of fuel
  113. fire laser                   fire missile
  114. fire phaser                  fire photon torpedo
  115. fire particle beam           fire disintegrator
  116.  
  117. ACCESS NOTES FOR PLAYERS WITH LIMITED DEXTERITY
  118.  
  119. A great many of the commands and words you will need to input in
  120. Wraith Blaster have been abbreviated to save keystrokes.  Words
  121. which are standard to AGT games, such as directional commands,
  122. are abbreviated; they can also be entered with the cursor keys. 
  123. Several standard commands can be initiated using the function
  124. keys.  See below for explanations.  Abbreviations for words
  125. unique to Wraith Blaster are listed here.
  126.  
  127. Ship Controls         Trade Goods           Ship Weapons
  128.  
  129. Cargo C               electronics EL        laser LA
  130. Dock DO               drugs DR              missile M MI
  131. Energy EE             entertainment EN      phaser P PH
  132. Identify ID           platinum PLA          photon torpedo T TO
  133. Locate LO             rarities RAR          particle beam B
  134. Orbit O                                     disintegrator DIS DI
  135. Rank RA               Ships
  136. Repair RE                                   Miscellaneous Items
  137. Sensors SS            Enterprise EP
  138. Shields SH            Kaiser KA             price-list PL
  139. Status ST             Asimov AS             prices PL
  140. StatusB STB           Rapier RP             bazooka BZ
  141. StatusM STM           Clarke CK             proprietor PRO
  142. StatusT STT           Heinlein HN           
  143.                       Burroughs BR
  144. Miscellaneous Verbs   Sabre SA
  145. credits CR            Kuttner KT
  146. controls CN           Wraith WR
  147.                     
  148. THE GALAXY
  149.  
  150. It is the year 2753, as reckoned by the Calendar of the Ancients.
  151. The origin of that Calendar is not well-understood in this modern
  152. age, though it is remembered and joked about from time to time. 
  153. Some 300 years ago, in the heyday of the One World religion, the
  154. Calendar was taken far more seriously.  In those times belief in
  155. the origin of humanity on the planet Earth was universal, and
  156. rituals commemorating both the planet and the Calendar were
  157. regular, commonplace events attended by nearly everyone.
  158.  
  159. Today the One World religion survives in mutated form on just one
  160. planet, practiced by very xenophobic people who believe their
  161. planet, not Earth, was the origin of humanity.
  162.  
  163. The rest of humanity, for the most part, regards the "one-planet"
  164. theory of human genesis as a myth.  Many scientists believe the
  165. "one-planet" theory has merit, but cite a lack of hard evidence
  166. as to which planet it was.
  167.  
  168. As to the planet itself, Earth's location is well known, but it
  169. is infrequently visited.  It is a backwater, underdeveloped and
  170. dangerous to the unwary traveler.
  171.  
  172. The Galaxy today is mostly concerned with trade and with the
  173. growing problem of space piracy.  200 years ago, the Colonial
  174. Administration linked all the human planets and represented them
  175. to the friendly non-human races with which humans traded.  The
  176. Colonial Administration (CA) had the power of life and death over
  177. the people on most of the settled planets, then colonies of a
  178. relatively small number of densely-populated planets whose early
  179. history has been forgotten.  The CA also maintained a huge navy
  180. which patrolled the trade routes between planets, protecting
  181. traders and travellers alike.
  182.  
  183. But people grew weary of the CA's authoritarian ways, and as the
  184. colonies grew and became rich, they were able to hold the CA
  185. increasingly at arm's length.  They stopped following CA orders
  186. and drastically cut the level of financial support that flowed
  187. into the CA's coffers.  
  188.  
  189. The CA adopted more democratic methods, but did so too late to
  190. turn the tide.  Without funds, it had to reduce and eventually
  191. eliminate its navy.  Today it is primarily an exploration and
  192. land-claim regulation service, seeking out and surveying new
  193. planets for colonization.  It also sponsors archaeological
  194. research and provides information to tourists and business
  195. travelers.  
  196.  
  197. As the CA declined, criminals found they could operate with
  198. impunity in the space lanes.  A black market sprang up in ships
  199. and ship weapons, and pirates and murderous psychopaths can now
  200. be found lurking in close orbit around almost every inhabited
  201. planet, waiting for victims.
  202.  
  203. Interplanetary law enforcement today is sponsored by various
  204. vigilante societies, founded and funded by wealthy traders, some
  205. secretly backed by the larger planetary governments, which
  206. officially keep their hands off events outside their atmospheres.
  207.  
  208. These societies pay a bounty for the destruction of the ships of
  209. pirates, psychopaths, and bounty hunters who don't follow their
  210. rules.  They also pay those who cause the deaths of such
  211. criminals when not in their own ships.  The societies have
  212. sophisticated monitoring satellites orbiting every planet, and
  213. these are linked to their headquarters via subspace communication
  214. channels.  If a ship or person with a price on its/his/her head
  215. is destroyed, they know instantly, and pay the bounty
  216. electronically to the person responsible almost as quickly.
  217.  
  218. Despite all this enforcement activity, the likelihood that any
  219. particular criminal will die is still very low.  The average
  220. interplanetary crook is not afraid of death or capture, and so
  221. the trade routes are crowded with dangerous characters who appear
  222. suddenly and inflict death and destruction at will.
  223.  
  224. The most nefarious and notorious have acquired sufficient wealth
  225. and skill to be the owners and pilots of Wraiths, the fastest,
  226. deadliest ships in the galaxy.  An encounter with one of these is
  227. likely to be fatal to the novice.  In fact, a Wraith cannot even
  228. be detected with the standard equipment on most ships; they will
  229. appear, destroy, and be gone without the hapless trader knowing
  230. what hit him/her.  Even the most experienced and well-equipped
  231. fighter may have trouble if several of them appear at once.  
  232.  
  233. Occasionally there appears in the space lanes a young adventurer
  234. with the will, the guts, and the luck to live long enough to
  235. become a threat to the Wraiths.  It is only these few and
  236. courageous fighters who can keep the galaxy's worst criminals at
  237. bay and offer some measure of protection to travellers and
  238. traders.  It is a dangerous calling, but perhaps the most
  239. honorable and heroic career in the galaxy.  
  240.  
  241. YOUR PLACE IN THE SCHEME OF THINGS
  242.  
  243. You have grown up on the prosperous planet of Akron, one of the
  244. so-called "original" planets of the galaxy, which later colonized
  245. other planets and helped give birth to the Colonial
  246. Administration.  
  247.  
  248. Living near the spaceport as you do, from your earliest days, you
  249. have been surrounded by the excitement of interplanetary commerce
  250. and adventure.  You have seen the wealthy traders flashing their
  251. precious metals and jewelry, and heard their tales of adventure,
  252. combat, and the finding of rare treasures and unknown places.
  253.  
  254. For as long as you can remember, you have wanted to be like them.
  255. In your heart of hearts, you have harbored a secret desire to go
  256. up against a Wraith and show what you are made of.  Today, you
  257. will have your chance.  
  258.  
  259. Fresh out of the Akron School of Interplanetary Commerce, from
  260. which you graduated with honors, you have been judged a good risk
  261. by the financiers.  They granted you a loan sufficient to
  262. purchase a modestly-equipped trading vessel, and you have 200
  263. credits left over in your electronic account, with which to
  264. purchase trade goods and begin the long journey to wealth and
  265. power.
  266.  
  267. Basically, what you learned in the Akron School is to buy cheap
  268. and sell dear, and how to pilot a spaceship.  You have spoken to
  269. several traders, and while they are always happy to regale you
  270. with tales of encounters with death and the exotic, they are
  271. jealous of their secrets and will tell you nothing of importance
  272. about trade routes.
  273.  
  274. Accordingly, you have a healthy respect for the dangers that
  275. await you, but little idea of where to go.  You realize you need
  276. to find a relatively safe trade route that is profitable, and
  277. build up your funds so you can improve your ship's weaponry
  278. before presuming to challenge the space criminals.  You know that
  279. to do otherwise is likely to result in premature death.
  280.  
  281. Save your position frequently!
  282.  
  283. HOW THE GAME WORKS
  284.  
  285. The game operates in two modes, Ship and Planet.  As the game
  286. begins, your ship is in space dock on a space station; you are in
  287. a spaceport on a planet.  There are places to go and things to do
  288. on nearly every planet.  You should go everywhere and examine
  289. everything you find carefully.  Most items you find will be of
  290. some value to you somewhere in the game.  Some items you will be
  291. able to sell; others will get you out of a jam if used correctly.
  292. (NOTE:  Each time you start a new game of Wraith Blaster, many of
  293. these items are randomly distributed around the galaxy.  You will
  294. not necessarily find them in the same places from game to game!)
  295.  
  296. If the planet has a trading post, you can buy or sell items for
  297. trade with other planets.  Be careful!  Prices vary; a good deal
  298. on one planet is a rip-off somewhere else.
  299.  
  300. You can beam up to any planet's space station when you are in its
  301. spaceport; just enter "UP".  If the space station has a Ship
  302. Improvement Shop, you can upgrade your ship's weapons both
  303. offensive and defensive, as well as buy fuel and other ship
  304. improvements.  Beam down to the planet by entering "DOWN".
  305.  
  306. While on board your ship, you can travel from planet system to
  307. planet system, and encounter and do battle with other ships. 
  308. This takes fuel!  Keep an eye on your ENERGY level; you could get
  309. permanently stranded.
  310.  
  311. WINNING THE GAME
  312.  
  313. Trading with other planets will increase your wealth.  Becoming
  314. an experienced pilot and space fighter will increase your rank. 
  315. Eventually, though, you will find you have achieved all your
  316. goals and will want to retire.  In order to win, you must:
  317.  
  318.     have at least 30,000 credits (IMPORTANT: see "MONEY", below)
  319.     have achieved the rank of "Master"
  320.     find the right place to retire
  321.  
  322. VOCABULARY
  323.  
  324. Wraith Blaster understands many basic commands found in most
  325. adventure games.  In addition to the basic vocabulary, this game
  326. understands the following verbs or commands (with abbreviations):
  327.  
  328. ORBIT (O)           GIVE               SELL
  329. DOCK (DO)           HAND               CARGO (C)
  330. STATUS (ST)         PAY                INFLATE
  331. LOCATE (LO)         SENSORS (SS)       ENERGY (EE)
  332. IDENTIFY (ID)       FLEE
  333. BUY                 REPAIR (RE)
  334. PURCHASE            SHIELDS (SH)
  335. CREDITS (CR)        RANK (RA)       
  336. SHOW                
  337.  
  338. There are also a few more specialized commands.
  339.               
  340. INTERACTING WITH CHARACTERS
  341.  
  342. There are several people in the game with whom you may interact. 
  343. Most of these interactions will be limited.  It will often be
  344. useful to SHOW (an item in your possession) TO (a trading post)
  345. PROPRIETOR.  It may also be necessary to SHOOT (someone) WITH
  346. (some weapon).
  347.  
  348. COMMON COMMANDS
  349.  
  350. The function keys control the most common nondirectional commands
  351. in the game.  Pushing a function key causes the command to appear
  352. on the screen.  If you need to input a noun, the game will wait
  353. until you do so and press enter before continuing.  A command
  354. which does not require a noun, such as "LOOK", will be obeyed
  355. immediately.  You don't need to hit enter.
  356.  
  357. Function Key                 Command
  358.  
  359.   F 1                         GET
  360.   F 2                         DROP
  361.   F 3                         EXAMINE
  362.   F 4                         READ
  363.   F 5                         OPEN
  364.   F 6                         CLOSE
  365.   F 7                         INVENTORY
  366.   F 8                         LOOK
  367.  
  368. MOVING
  369.  
  370. You can move in the eight most common compass directions, as well
  371. as up and down.  You don't need, and can't use, such words as
  372. "GO", "WALK", "ENTER", or "EXIT".  To move in any direction,
  373. enter the direction you wish to take.  All of these can be
  374. abbreviated to one or two letters:
  375.  
  376. NORTH N       SOUTH S       EAST E        WEST W
  377. NORTHEAST NE  NORTHWEST NW  SOUTHEAST SE  SOUTHWEST SW
  378.  
  379. You can also control direction by using the cursor keys as though
  380. the little arrows pointed to the four cardinal directions on a
  381. map.  The other directions can be controlled as follows:
  382.  
  383. HOME     northwest
  384. PAGEUP   northeast
  385. PAGEDOWN southeast
  386. END      southwest
  387. "-"      up
  388. "+"      down
  389.  
  390. If you are unsure of where to go at any time, you can enter "LIST
  391. EXITS" and the game will give you the options for your current
  392. location.  (NOTE:  Experienced AGT game players:  Because the
  393. verb "show" is used for other purposes in this game, "SHOW EXITS"
  394. will not work as it does in other AGT games.)
  395.  
  396. REPEATING COMMANDS
  397.  
  398. AGT saves your last command and allows you to repeat it, assuming
  399. you haven't entered anything else, without retyping it.  To do
  400. this, enter "AGAIN" or "G".
  401.  
  402. CHAINING COMMANDS
  403.  
  404. You can type in several valid commands in a row, separated by
  405. commas, and the game will execute them one at a time.  Of course,
  406. if the results of a command in the chain alters the situation
  407. significantly, the rest of the commands that follow may no longer
  408. be valid.
  409.  
  410. For example, you can type:
  411.  
  412. GET CUP, EXAMINE IT, DROP IT, NORTHEAST
  413.  
  414. Each command will be evaluated and the appropriate response will
  415. occur before the game goes on to the next command in the list. 
  416. If dropping the cup causes an explosion and blows you to kingdom
  417. come, you may not be able to go northeast, even though you
  418. entered the command.
  419.  
  420. AVOID putting "AGAIN" or "G" more than once in a chain of
  421. commands!  Since AGAIN repeats the last command, and the last
  422. command only, something like:
  423.  
  424. BUY CUP, AGAIN, AGAIN
  425.  
  426. can produce an endless chain of repeated commands, and your only
  427. escape will be to reset the computer.
  428.  
  429. BRIEF AND VERBOSE
  430.  
  431. In the normal course of the game, every time you enter a location
  432. you will get a full description of that location.  This can get
  433. to be pretty boring if you've been to the same place several
  434. times.  (Access Note:  it can be excruciatingly boring to listen
  435. to with the typical screen reader.)  If you enter "BRIEF", you
  436. will only get the full description the first time you enter a new
  437. location.  Each subsequent time you go there, you will only get
  438. the name of the room.  
  439.  
  440. To go back to the full description every time, enter "VERBOSE".
  441.  
  442. SAVING AND RESTORING
  443.  
  444. You can save your position at any point in the game.  Just enter
  445. "SAVE"; the game will prompt you for a file name.  To restore a
  446. previously-saved position, just enter "RESTORE"; the game will
  447. list the available save files and ask you to choose one.
  448.  
  449. SHIP CONTROLS
  450.  
  451. Once in orbit, the cursor keys and home, end, page up, and page
  452. down control the ship's movement through space.  (Or you can type
  453. in the direction.)
  454.  
  455. Cargo (C)
  456.  
  457. This command gives tells you three things:  your cargo bay
  458. capacity; how many units of trade goods you are carrying whether
  459. in the cargo bay or held outside the ship by a tractor array; how
  460. many units of each kind of trade good item you are carrying.
  461.  
  462. Controls (CN)
  463.  
  464. This command gives you a list of the ship's controls, with
  465. abbreviations, and describes their functions.
  466.  
  467. Dock (DO)
  468.  
  469. This command is used to dock the ship when you are in orbit.
  470.  
  471. Energy (EE)
  472.  
  473. You can check your fuel level with this command.  A full charge
  474. of fuel may be purchased at ship improvement shops for 50
  475. credits.  While you may purchase a new charge without having
  476. exhausted the last one, partial charges are not available.
  477.  
  478. Fire (Shoot)
  479.  
  480. This command fires the weapon.  You must SHOOT (ship name) WITH
  481. (weapon name).  You will be told whether you have hit or missed. 
  482. If hit by a strong enough weapon, the ship is destroyed.  If hit
  483. by a weaker weapon, the ship may be damaged or not.  To do this,
  484. you must know the name of the ship (see below).
  485.  
  486. Flee
  487.  
  488. This command causes your ship to dock at the nearest space
  489. station.  It is best used when under attack by large numbers of
  490. ships.  While not foolproof, you have a better chance of
  491. surviving if you FLEE than if you just DOCK.
  492.  
  493. Identify (ID)
  494.  
  495. This command will state the class of an uncloaked ship that has
  496. been located.  
  497.  
  498. Locate (LO)
  499.  
  500. This command allows one to locate a ship that is not cloaked,
  501. once the sensors are on.
  502.  
  503. Orbit (O) 
  504.  
  505. This command puts you in orbit around the current planet.
  506.  
  507. Repair (RE)
  508.  
  509. When in space dock, this command restores your shield strength. 
  510. Each repair job costs 30 credits.
  511.  
  512. Sensors (SS)
  513.  
  514. This command turns on the ship's sensors and must be used to
  515. locate and identify ships.
  516.  
  517. Shields (SH)
  518.  
  519. This command gives you a report of your shield strength.
  520.  
  521. Status (ST)
  522.  
  523. This command will tell you whether the ship is docked or in orbit
  524. and at which station or around which planet.
  525.  
  526. SPACE COMBAT
  527.  
  528. You may or may not encounter other ships during orbit.  Ships may
  529. be hostile (must be destroyed before they destroy you) or
  530. friendly (will not harm you unless attacked).  Your Early Warning
  531. System will tell you if another ship is nearby.  You must then
  532. gather information about it before you can decide whether to
  533. attack it.
  534.  
  535. Destroying the ships of pirates or criminals will pay a bounty. 
  536. In addition, sometimes a passenger ship contains a criminal.  If
  537. such a ship is destroyed, a bounty is paid.  Finally, one can
  538. purchase a tractor array that recovers cargo.  If you destroy a
  539. cargo ship and there was cargo aboard, the tractor array will
  540. recover the cargo automatically.  The tractor array can hold an
  541. unlimited number of objects OUTSIDE the ship.  Units of trade
  542. goods picked up by the tractor array therefore are not affected
  543. by your cargo bay capacity.  These are reported as item units and
  544. added to the total number of units you are carrying.  They can be
  545. sold at trading posts like other items.
  546.  
  547. Rank
  548.  
  549. Destroying certain ships also increases one's rank.  The more
  550. dangerous or aggressive the ships destroyed, the faster your rank
  551. increases.  One's rank affects weapon accuracy; the higher your
  552. rank the less frequently you will miss with a particular weapon.
  553.  
  554. You can determine your rank at any time in the game by entering
  555. the command "RANK" or "RA".
  556.  
  557. ATTACK STRATEGY TIPS
  558.  
  559. To destroy a hostile ship, the pilot must first locate it using
  560. the ship's sensors and determine what kind of ship it is.  Then
  561. the appropriate weapon must be fired.
  562.  
  563. Certain types of weapons are required to destroy certain types of
  564. ships.  If a player has not yet purchased the weapon and meets a
  565. hostile ship that requires it, the player must flee or die.
  566.  
  567. Different planets have different levels of ship traffic. 
  568. Dangerous ships are more likely to hang around some planets than
  569. others.
  570.  
  571. ARMOR vs. SHIELDS
  572.  
  573. The force shield is a ship's first line of defense against
  574. attack.  A direct hit with any weapon will reduce shield
  575. strength.  Different types of weapons reduce shield strength by
  576. different amounts.  Once shield strength is 0, the next accurate
  577. shot will hit the ship's armor directly.  The strength of the
  578. armor determines whether actual damage will occur to the ship
  579. from such a hit.  The more powerful a weapon, the better chance
  580. it has of damaging or destroying an unshielded ship.
  581.  
  582. YOUR SHIP
  583.  
  584. Your ship is initially equipped with a laser and 5 missiles.  It
  585. has weak armor and a class 1 shield (Shield1).  You can upgrade
  586. your weapons and shields, but your armor, being a structural
  587. element of the ship, cannot be improved.
  588.  
  589. OTHER SHIPS
  590.  
  591. There are ten ship classes in use in the galaxy.  These are
  592. detailed in Jane's Guide to Spaceships, which you may be able to
  593. purchase at some point in the game.  Jane's gives detailed
  594. information on each ship's weaponry, both offensive and
  595. defensive, as well as the strategy employed by the typical pilot
  596. of each class of ship.
  597.  
  598. Unlike your ship, other ships have varying strengths of armor,
  599. but no shields.  Passenger and freight vessels, and some armed
  600. vessels, are not aggressive and therefore do not fear attack
  601. under ordinary circumstances.  Aggressive armed vessels are
  602. outlaws not permitted to purchase weapons or ship improvements on
  603. the open market.  They can obtain weapons, cloaking devices and
  604. cloaked detectors on the black market, and these items are easily
  605. installed by amateurs.  Shields, however, are very high-tech,
  606. complex equipment which can only be installed in registered Ship
  607. Improvement Shops.
  608.  
  609. Aggressive ships are actively wanted by the vigilantes; their
  610. destruction pays a bounty calculated according to the
  611. aggressiveness and dangerousness of the ship.
  612.  
  613. SHIP WEAPONS
  614.  
  615. Offensive Weapons
  616.  
  617. You must have a weapon powerful enough to destroy a particular
  618. ship.  A more powerful weapon can kill a weaker ship, but a weak
  619. weapon can't destroy a more powerful ship.
  620.  
  621. A laser, missile launcher and 5 missiles are standard equipment
  622. on your ship.
  623.  
  624. The following additional offensive ship weapons are available:
  625.  
  626.    Weapon                    Price
  627.  
  628. missiles                      5 for 250
  629. phaser                        2000
  630. photon torpedoes              5 for 1200 
  631. particle beam                 5500 
  632. beam recharge (50 shots)      500                 
  633. disintegrator                 8000
  634. cloaked detector              8000
  635.  
  636. When you have a weapon which must be reloaded, you can enter a
  637. command to learn how many shots you have used.  These commands
  638. are:
  639.  
  640. Missiles:          STATUSM (STM)
  641. Photon Torpedoes:  STATUST (STT)
  642. Particle Beam:     STATUSB (STB)
  643.  
  644. Defensive Weapons
  645.  
  646. The standard class 1 ship shield is rated 100.  Other defensive
  647. ship weapons available include:
  648.  
  649.     Weapon                  Price
  650.  
  651. class 2 shield2 (150)        750 
  652. class 3 shield3 (250)        2500
  653. class 4 shield4 (400)        5000
  654. cloaking device              10,000
  655.  
  656. PERSONAL WEAPONS
  657.  
  658. You will need hand weapons to survive a number of situations on
  659. various planets.  You will have to look sharp to find the right
  660. weapon.
  661.  
  662. MONEY
  663.  
  664. You start out with 200 credits.  All money transactions are
  665. handled electronically; you never have any cash in hand.  Trading
  666. posts and ship improvement shops are always honest and will buy
  667. and sell for the posted prices.  Other folks may not be so
  668. reliable, but you have no choice.
  669.  
  670. VERY IMPORTANT!! - - - - - - - - VERY IMPORTANT!!
  671.  
  672. YOU CANNOT HAVE MORE THAN 32,767 CREDITS.  Here's why:
  673.  
  674. Computers, surprisingly enough, have problems with large numbers. 
  675. The amount of memory needed to manipulate numbers with lots of
  676. zeros is prohibitive.  The alternative is to express large
  677. numbers in ways that don't use so much memory.  This is usually
  678. done with "scientific" or "exponential" notation.  For example,
  679. the "integer" 50,000 can be expressed exponentially as 50 times
  680. 10 to the third power, or, in computer language, as 50*(10^3).  
  681.  
  682. For reasons I don't understand, the range of numbers which a
  683. computer can handle when expressed as an integers is -32,767 to
  684. 32,767.  Numbers above or below this range must be expressed
  685. exponentially.  If this is not done, the computer will take your
  686. number and do a computation on it to put it back into the
  687. acceptable range.  it doesn't care whether this new number is
  688. positive or negative, so long as it's in the range.
  689.  
  690. So, computers CAN handle large numbers when expressed properly.
  691. Unfortunately, AGT games CAN'T, at least when they are written by
  692. people who aren't programmers.  The AGT system doesn't understand
  693. exponential notation.  It can only use integers within that range
  694. of -32,767 to 32,767.  
  695.  
  696. In Wraith Blaster, therefore, if you sell something that ought to
  697. raise your total above 32,767 credits, you will suddenly find
  698. yourself with LESS THAN 0 credits.  A LOT less.  The computer's
  699. computation will give you somewhere around -32,000 credits.  If
  700. that happens, even if you have an extended cargo bay full of
  701. rarities and manage to sell them at the highest price, you will
  702. still have less than 0 credits.  In other words, you'll have to
  703. restart or restore, because you won't even be able to buy fuel.
  704.  
  705. You need, among other things, at least 30,000 credits to win.  If
  706. you have that much, concentrate on reaching Master rank and
  707. finding the right retirement spot so you can win.  You will need
  708. to destroy ships to increase your rank, and doing so will bring
  709. in bounty credits.  Watch your credits carefully!  Buy and sell
  710. just enough to keep your energy up, your weapons loaded, and your
  711. total just over 30,000.
  712.  
  713. TRADE
  714.  
  715. Certain planets have trade opportunities.  You can purchase goods
  716. at some planets and sell them at others.  Different planets sell
  717. and buy at different rates.
  718.  
  719. Trade items are purchased and sold in standard units for each
  720. type of item, one unit at a time.  The amount of goods you can
  721. buy depends on the state of your bank account and on the size of
  722. your cargo area.  Your ship's standard cargo space hold 20 units,
  723. and you can add an extra cargo bay.  
  724.  
  725. PLANETS
  726.  
  727. Most planets are inhabitable.  Some are hostile to human life but
  728. can be explored if you have the right equipment (which you will
  729. probably find sooner or later).  The inhabited planets are at
  730. various degrees of development.  Some have Trading Posts on their
  731. surfaces.  Others have Ship Improvement Shops on their space
  732. stations.  A very few have both.
  733.  
  734. All planets are worth exploring.  You may find profitable trade
  735. markets.  Or you may find valuable treasures for which the
  736. proprietors of certain trading posts will pay handsomely.  Or you
  737. may find the equipment you need to explore previously fatal or
  738. inaccessible places.
  739.  
  740. Any planet can be dangerous if you don't have the right weapons
  741. or protection.
  742.  
  743. Good luck!